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Unity3D为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL) - Runtime

来源:网络编辑:佚名时间:2016-01-23人气:

超级点卡屋,面面相觑造句,周杰伦精锐族

学生教材网的小编为您介绍Unity3D为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL) - Runtime的具体内容:

前言:

其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文口诀(Why,What,How),和小匹夫一起走进CIL的世界吧~

Why?

回到本文的题目,U3D或者说Mono的跨平台是如何做到的?

如果换做小匹夫或者看官你来做,应该怎么实现一套代码对应多种平台呢?

其实原理想想也简单,生活中也有很多可以参考的例子,比如下图(谁让小匹夫是做移动端开发的呢,只能物尽其用从自己身边找例子了T.T):

像这样一根线,管你是安卓还是ios都能充电。所以从这个意义上,这货也实现了跨平台。那么我们能从它身上学到什么呢?对的,那就是从一样的能源(电)到不同的平台(ios,安卓)之间需要一个中间层过度转换一下。

那么来到U3D为何能跨平台,简而言之,其实现原理在于使用了叫CIL(Common Intermediate Language通用中间语言,也叫做MSIL微软中间语言)的一种代码指令集,CIL可以在任何支持CLI(Common Language Infrastructure,通用语言基础结构)的环境中运行,就像.NET是微软对这一标准的实现,Mono则是对CLI的又一实现。由于CIL能运行在所有支持CLI的环境中,例如刚刚提到的.NET运行时以及Mono运行时,也就是说和具体的平台或者CPU无关。这样就无需根据平台的不同而部署不同的内容了。所以到这里,各位也应该恍然大了。代码的编译只需要分为两部分就好了嘛:

  1. 从代码本身到CIL的编译(其实之后CIL还会被编译成一种位元码,生成一个CLI assembly)

  2. 运行时从CIL(其实是CLI assembly,不过为了直观理解,不必纠结这种细节)到本地指令的即时编译(这就引出了为何U3D官方没有提供热更新的原因:在iOS平台中Mono无法使用JIT引擎,而是以Full AOT模式运行的,所以此处说的即时编译不包括IOS

What?

上文也说了CIL是指令集,但是不是还是太模糊了呢?所以语文老师教导我们,描述一个东西时肯定要先从外貌写起。遵循老师的教导,我们不妨先通过工具来看看CIL到底长什么样。

工具就是ildasm了。下面小匹夫写一个简单的.cs看看生成的CIL代码长什么样。

C#代码:

class Class1
{
    public static void Main(string[] args)
    {
            System.Console.WriteLine("hi");
    }
}

CIL代码:

.class private auto ansi beforefieldinit Class1
   extends [mscorlib]System.Object
{
  .method public hidebysig static void  Main(string[] args) cil managed
  {
    .entrypoint
    // 代码大小       13 (0xd)
    .maxstack  8
    IL_0000:  nop
    IL_0001:  ldstr      "hi"
    IL_0006:  call       void     [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
    IL_000b:  nop
    IL_000c:  ret
  } // end of method Class1::Main

  .method public hidebysig specialname rtspecialname 
      instance void  .ctor() cil managed
  {
    // 代码大小       7 (0x7)
    .maxstack  8
    IL_0000:  ldarg.0
    IL_0001:  call       instance void [mscorlib]System.Object::.ctor()
    IL_0006:  ret
  } // end of method Class1::.ctor

} // end of class Class1

好啦。代码虽然简单,但是也能说明足够多的问题。那么和CIL的第一次亲密接触,能给我们留下什么直观的印象呢?

  1. 以“.”一个点号开头的,例如上面这份代码中的:.class、.method 。我们称之为CIL指令(directive),用于描述.NET程序集总体结构的标记。为啥需要它呢?因为你总得告诉编译器你处理的是啥吧。

  2. 貌似CIL代码中还看到了private、public这样的身影。姑且称之为CIL特性(attribute)。它的作用也很好理解,通过CIL指令并不能完全说明.NET成员和类,针对CIL指令进行补充说明成员或者类的特性的。市面上常见的还有:extends,implements等等。

  3. 每一行CIL代码基本都有的,对,那就是CIL操作码咯。小匹夫从网上找了一份汉化的操作码表放在附录部分,当然英文版的你的vs就有。

直观的印象有了,但是离我们的短期目标,说清楚(或者说介绍个大概)CIL是What,甚至是终极目标,搞明白Mono为何能跨平台还有2万4千9百里的距离。

好啦,话不多说,继续乱侃。

参照附录中的操作码表,对照可以总结出一份更易读的表格。那就是如下的表啦。

在此,小匹夫想请各位认真读表,然后心中默数3个数,最后看看都能发现些什么。

基于堆栈

如果是小匹夫的话,第一感觉就是基本每一条描述中都包含一个“栈”。不错,CIL是基于堆栈的,也就是说CIL的VM(mono运行时)是一个栈式机。这就意味着数据是推入堆栈,通过堆栈来操作的,而非通过CPU的寄存器来操作,这更加验证了其和具体的CPU架构没有关系。为了说明这一点,小匹夫举个例子好啦。

大学时候学单片机的时候记得做加法大概是这样的:

add eax,-2

其中的eax是啥?寄存器。所以如果CIL处理数据要通过cpu的寄存器的话,那也就不可能和cpu的架构无关了。

当然,CIL之所以是基于堆栈而非CPU的另一个原因是相比较于cpu的寄存器,操作堆栈实在太简单了。回到刚才小匹夫说的大学时候曾经学过的单片机那门课程上,当时记得各种寄存器,各种标志位,各种。。。,而堆栈只需要简单的压栈和弹出,因此对于虚拟机的实现来说是再合适不过了。所以想要更具体的了解CIL基于堆栈这一点,各位可以去看一下堆栈方面的内容。这里小匹夫就不拓展了。

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