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7条超实用的虚拟现实交互式设计原则[页4]

来源:网络编辑:佚名时间:2016-03-09人气:

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  因为多数虚拟现实系统无法追踪眼球位置(目前如此),无法告诉应用,用户当前视线停留在哪里。所以,十字星能帮助应用标示出画面中心点。在上面的例子中,我们让用户在没有十字星的帮助下尝试引爆气球,结果他们在找到窍门之前,似乎要偏离了目标好几次。我们之前在虚拟现实中从没见过十字星的运用,但这就是个绝佳的例子,如此微不足道的东西为设计师打开了一扇大门,创造更好的体验。

  使用十字星的目的,是让用户轻松意识到哪些物体是可以选中的,或者在菜单中快速浏览等等。我们很谨慎地不让十字星干涉应用的设计,有时候我们会将它隐藏不见,而在飞行员的版本中则保持极简样式和基本功能。设计师能以此为设计和迭代的基础,无论他们是要设计成十字、摄像机,还是其他一切他们认为有利于体验的物体。

  理解了基础,设计师们就要进入到沉浸原则中。受旧金山北部Muir森林的启发,Design Lab的沉浸部分教了设计师们一些特定原则,虽然对于虚拟现实应用并非绝对必要,但仍然极力推荐,它们能尽可能为用户提供好的体验。下面的案例都是关于这些原则,我们觉得它们会随着时间推移剧烈变化:

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  4,运用比例

  有许多方面致使虚拟现实有着相当特殊的体验,其中最引人注目的,是用户和周遭环境的比例变化产生的视觉冲击。构建Design Lab时,ustwo尝试了许多种不同比例,最终选定了你在上文中看到的视角,让人感觉到渺小,甚至卑微。因为沉浸原则的目的,就是激发情绪反应。我们觉得,让设计师们体验到周遭世界的宏大和广袤,有助于启动他们的想象力。

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  ▲ 循着右耳的猫头鹰鸣叫,你就会发现一只猫头鹰站在枝头凝视你。

  5,空间音效

  3D和虚拟现实游戏中有个相当独特的概念,空间中的音效,在你周围环境中固定了声源的具体位置。所以从某物体传到你左侧的声音,在耳机中听起来像是来自左侧。在上面的例子中,用户听到猫头鹰的鸣叫,看向右侧,然后在相应位置发现了猫头鹰,正站在枝头凝视自己。虽然简单,但这一课告诉设计师,在虚拟现实的创造中,音效有着无尽的可能。

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  6,注视提示

  注视提示的运用,对于刚开始设计虚拟现实的设计师而言,或许是个新概念,这也是我们非常期待随时间而演变的一项特性。注视提示基于用户视线方向,体验到相应反馈。这种体验可能表现得更为微妙,“悬停状态”,或者也可以基于事件触发,例如在恐怖游戏中身后涌出大量怪物。在我们为Cardboard Design Lab创造的案例中,注视满天星辰,会激活一个悬停状态的注视提示,显示出一系列的星座。

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  ▲ 徒步达到山顶,达成最终目的,看到海上的日落。

  7,赋予它美感

  最后一条沉浸原则?那就是赋予它美感。注重创造物在视觉上的美感,有益于用户的沉浸式体验。穿过森林,在遍布课程的徒步旅行终点,呈现在用户眼前的是崖顶俯瞰大海的场景,让他们目睹日落。我们希望用户在开始自己的虚拟现实设计之旅前,有片刻的喘息,让灵感沉浸其中。

  “我们的目的并非创造虚拟现实领域的圣经”,Toph Brown,ustwo的项目经理、Cardboard Design Lab项目成员说。“虚拟现实正在高速发展,而且这是一项团队运动——行业中的每个人都在一起努力,使得虚拟现实更易用、更有用。正因为如此,画一条分野线并且声明’就得这么做’是愚蠢的。同时我们认为有些观念已足够成熟,能让我们达成共识。通过Cardboard Design Lab,我们试图创造一种能够反映和验证这些观念的体验。我们希望设计师们接受它,以它为基础在虚拟现实世界中创造美。最棒的是我们才刚刚上路,还有许多等待发掘。”

  Cardboard Design Lab项目最初的目的,不仅仅是一种可能性的案例,也是作为一种交互式学习体验,让设计师与开发者们能够接受我们的观念,继续前进打造他们自己的产品。这需要灵感的激发,需要交流,需要踏上虚拟现实的征程,创造出人们真正想要使用和体验的应用。今天是第一步,我们非常期待设计师群体的反馈,Google、ustwo和所有的虚拟现实设计师都能一起继续探索前路。

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